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SKYSTORY お絵かき講座 小石のような男 教育

漫画の描き方(総集編)

こんにちは。小石のような男です。




今回は、

漫画の描き方講座(ショート版)

についてです。

小石のような男が絵を描くのが好きになった大きな理由は、漫画の存在でした。

そこで原点に戻り、漫画を少し描いてみました。

ではまずこちらの動画をご覧ください👇

漫画の描き方(意識する点)




こちら『SKYSTORY』のワンシーンを切り取って描いてみました。

注意、意識した3点をお伝えします。

①まず構想は考えず、何でもいいからひとコマ描いてみる。

②そのコマに至るまでの行程、そしてそのコマの後の展開を想像してみる。

③感情の表現に必ずしも目や顔が入っている必要が無く、むしろ描かない方がいい場合もある

このように、必ずしも1ページ目からネームを描く必要は無いし、思いついたコマを後から組み込んでいくスタイルもあります。

ぜひ参考にしてみて下さい👏

短いですが今回はここで終わりにして、好評であれば第二弾も公開しようと考えてます。

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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絵の上手さについて(曖昧な競争社会)

こんにちは。小石のような男です。




今回は、

本記事テーマ

絵の上手さとは一体何か?

についてです。

誰が見ても上手な絵、イラストというのは、この世にたくさんあると思います。

ではその判断基準とは何でしょうか。



小石のような男が考える基準についてさっそくご紹介します。

あいまいな基準




まず一言で答えをお伝えすると、

直感だと思います。

人で言う第一印象と思ってもらえたら分かりやすいでしょう。

直感で良いと思う人が多い=絵が上手い人が描いたもの

と判断されるでしょう。

まさに曖昧な基準です。プロが評価する場合も、曖昧さというのは回避できません。

ではなぜ直感と言い切れるのか。

その理由について比較をすることをイメージしてみてください。

数字・勝ち負けがない 優劣

では、こんな例を出します。

ゴッホの作品「ひまわり」と、ダヴィンチの作品「モナ・リザ」

どちらが上手いでしょうか。

この2択は、果たして判断ができるでしょうか。

これこそアートが曖昧な理由を指します。

例えばスポーツはどうでしょう。

必ず戦えばどちらが強いか、技術が上かはっきりします。

ビジネスもそうです。

会社を比べた時、資本金や収益を見ることで、成長企業か見抜くことができます。

では、上手な人を比べた時、直感以外に何が大きな要素となるか。

最後にまとめながらお伝えします。

まとめ




曖昧な基準だから直感に頼る必要があるという話をしてきました。

直感を抜きにして残る要素、

絵の上手さ以外のもの

です。

人間の決定に影響を与えるのは、ほんの少しの要素(細部までこだわる努力)か、

全く違った要素(絵以外の人柄や普段の生活様式)です。

ただし、経済の観点からみたら創作も実力世界ともいえるでしょう。

(どちらの作品が多く売れたか。一枚のイラストにいくらの価値がついたか)

本記事まとめ

経済の観点を除くと、上手い絵、イラストはとても曖昧で偏りがある

小石のような男も、自分の中に価値基準を持ち、自分が良いと思えるものを引き続き創作かつ発信し続けようと思ってます。

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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分析力(創作後に一番重視した○○について)

こんにちは。小石のような男です。

『SKYSTORY』第四弾を販売、そして分析した結果、第五弾新刊の制作に取り組み始めました。

そこで今回

本記事テーマ

創作後の分析の重要性について

発売から一か月かけて思考をまとめました🖊。

今、小石のような男が考えていることを述べていきます。



それではさっそく本編に行きます。

定量(数字&感想)




分析するにあたって、何を基準に判断していく必要があるのか。

結論として、定量的・定性的な2面からアプローチしていきます。

まず定量的についてです。

簡単に言い換えると、目に見える数字のことです。

・商品別売り上げ部数

・顧客層の年齢、性別

・売れた日にち

などなど。

何もしていなければ目に見えないが、メモ、ノートをとり数を数えれば立派な数字になります。

n回目、nか月と良くなっているのか、悪くなっているのか

グラフ化するとより分かりやすいのでお勧めです。

次に定性的についてです。

簡単に言い換えると、利用者・消費者の感想。言語のことです。

・現場での購入者の声、反応

・販売場所の規模の大きさ

・接客態度

など

仮説が間違いかどうかを検討します。

定性的に良いけど、定量的に良くない。

定量的に良いけど、定性的に悪い。

のであれば改善の余地が大いにあることが見えます。

次の良い仮説立案のために

数字を言語に、言語を数字にするとより良い分析に繋がります。

そこから次にやるべきことが明確に見つかるはずです。

まとめ




小石のような男が創作者である以上、創作の立場からお伝えしてきました。

しかし、創作に限った話ではありません。

自己実現(勉強、スポーツ、ビジネス、恋愛など)のためには必ず、周りの反応を参考に今後の動きを決めた方がいいでしょう。

本記事まとめ

分析をすることは、将来間違った方向に進まないための予防策。間違った方向に進んだからこそ勉強になるのも分析があってこそ。

さらに自分の立ち位置を把握するために、具体的な数字を参考に次のプランを立てるのも大切です。

今日からの創作の役に立てれば幸いです。

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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作品の創り方×売り方

こんにちは。小石のような男です。

先月書いたとある記事に対して、こんなありがたい言葉をもらいました。

先月の記事で、小石さんの作品の販売方法について、とても役に立ちました。このようなジャンルの記事をもっと読みたいです!

ということで今回は、

本記事テーマ

販売戦略から逆算して、作品を創りを実践する

についてです。

作品創りの仕方の組み立て方が分からない。

作品創りの手が止まっている方はぜひ読んでいただきたいです!



それではさっそく本編にうつります。

売り手側 サービス提供




今と昔では、物の販売、サービスの提供が大幅に変わっていきました。

昔企業は、消費者のお金という有限な資源をめぐって競争するのが中心でした。

例)有料で物の販売(創作だと本やグッズ)の市場に入る

今企業は、ユーザーの時間をめぐって競争が中心に変わってきています。

例)SNSやソーシャル・ゲームなどは、ユーザーが使う時間こそ企業の利益をもたらします。

お金よりも時間という資源をめぐって競争が激化しています。

このどちらかにまず創作の軸を決めます。

これを踏まえた上で、作り手側は何を考えていけばいいのかを説明していきます。

作り手側 意識すること




創作する側の視点に立って考えてみます。

・時間効率を重視して完成した作品はどうでしょう。

・逆に完成を決めず、だらだら続けている作品はどうでしょう。

どちらも作品創りにおいては、厳しい結果になることが分かります。

ある程度完成時期が見通している、

ある程度物語のゴールが作者の中で決まっている

だからこそ、逆算して面白い作品が創れると私は確信しています。

プラスαで、作り手が考える必要があることは

・完成したものをどのタイミングで公開、販売するか。

・誰にターゲットをむけ描き続けるか。

こそ売り手側=作り手側が意識して、作品を創ると自然に、まとまりのある作品に仕上がってきます。

まとめ




作品創りにおいて違った視点から制作するを本記事で伝えました。

違った視点とは、

創作後⇒見せ方(売り方)の逆。

見せ方(売り方)⇒創作に着手。

本記事まとめ

クリエイティブな手法がクリエイティブな作品を生む

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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モチベーションの○○を活用(作品完成を目指す)

こんにちは。小石のような男です。

6月いかがお過ごしでしょうか?

梅雨が続き、モチベーションが上がりにくい月だと個人的に思っています。(イラスト投稿頻度減少中…)

そこで今回、

本記事テーマ

モチベーションが下がり始めた時にやるべきこと

について、記事をまとめました。

・創作活動、読書、映画鑑賞の行動を起こしてもモチベーションが上がらない。

・そもそもモチベーションを上げることすらやる気になれない。

という事態になってしまったとき、使えるライフハックです。



それではさっそく本編に行きます。

報酬 自分へのご褒美 




モチベーションがなくても、絶対にやる必要があるとき。

自分への報酬、ご褒美を先に与えることをオススメします。

💡報酬の先渡しがポイントです

報酬の後回し

長続きしない、身が入らない多くの原因として、恩恵を受ける時期が遠いことが原因です。

例えば、勉強、ダイエット、禁煙など。

どれも大切で、やるべきことなのは分かっているけど、すぐに恩恵は感じられません。

頭が良くなる、今より健康になるのも時間がかかります。

さらに私たちはインセンティブを一か月先でもモチベーションが損なわれてしまうことが分かっています。

つまり報酬のタイミングを自分の中決めることが必須です。

私達が行っている、創作活動に置き換えてみます。

創作するのに何百時間、何千時間費やし、

・結果がでるかでないか

・一作品を完成できるかできないか

遠い未来です。その前に、一章完成させる約束でコンビニで一番高いアイスクリームを食べる

などプチ報酬を決めてみて下さい。

大きい効果が望めること間違いなしです。

環境からのモチベーション




外的な報酬(物のご褒美など)より、内的なモチベーション(自己成長する)に頼るのが一番だとは思います。

しかし、続けるのは難しい。

時には、その行為自体やめてしまうきっかけをつくってしまうこともあります

そうならないためにも、先行した外発的なモチベーション(出来てから報酬ではなく、やる前に報酬を与える)

オプションを自分の中で1つもっておきましょう。

本記事まとめ

一時しのぎな方法と思われるが、外発的な報酬が内発的モチベーションにつながる可能性が十分ある。

ご褒美欲しさに、頑張ろうとするが、創作すること自体がご褒美にすり替わります。

その行為自体が楽しくなれば勝ち💪

ぜひ試してみて下さい!

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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絵描き講座(理論編)

こんにちは。小石のような男です。




9月・10月にYouTubeにて開催した絵描き講座いかがだったでしょうか?

まだのご覧になられていない方は、こちらの動画を見てから本記事を読むことをオススメします。

9月▼立体感・遠近感について

10月▼空間による臨場感について

読むだけで、すぐ実践したくなるようにお伝えしていきます。

テーマだけではよく分からないと思うので、さっそく解説していきます👏




創作の推論

今描いていることから、別の可能性を考えてみる

ということです。

多くの「情報」は、特定の瞬間を切り取ったスナップショットです。

そこからどのような変化、イラストを創り上げるかは、推論に頼るしかありません。

例えるなら、一枚の絵(イラスト)を見て、

この絵描きさんは、どんな思いでこの絵を描いたのか?

どんな点に気をつけたのか?

どんな発想からこの絵が生まれたのか?

読み解くことを、自分の人生。作品に反映させことになります。

何事もすべてを知ることは不可能で、最適な答えは分かりません。

💡ポイント:私たちが見ている世界は一面にすぎないことを覚えておきましょう。




働きながら大卒資格や教員免許を取得したいあなたにオススメの通信制大学!

表現の欲求 見直し

手段が目的になり、当初の目的を忘れてしまうことがよくあります。

絵が上手くなりたい理由を例に挙げます。

絵が上手くなるのはあくまで手段という方が多いのではないでしょうか。

その先のやりたいこと、挑戦したい事を思い出してみてください。

ちなみに私の目標は、『SKYSTORY』という物語を、エンタメ(メタバース)の世界へ移行することです。

そのために絵を上手く描く手段がある。

💡ポイント:本当の目標、やりたいこと、絵が上手くなった先、自分が大事にしていたものを忘れないように常に意識しましょう。



創作への好奇心

いろいろなことに興味を持つことが大事です。

例えば、絵の背景について。

植物に興味を持って、学んでみた。

イラスト背景に合う植物の種類、適切な配置が出来るようになった。

解決策を色んな所から引っ張ってくるためには、1つでも多くの、興味を増やしてみましょう。

注意することは、興味をもったジャンル1つにハマりすぎないことです。

1つのことにハマりすぎると、好奇心が薄れていく傾向があります。

薄れることがない場合でも、中々抜け出せなくなり、幅広いジャンルから情報を集める意欲が下がってしまいます。

💡ポイント:好奇心があれば創作の幅が広がる。




まとめ

理論編絵描き講座はいかがだったでしょうか?

何となくやっていたことに意味を持たせることが重要です。

そんために必要なことは、言語化です。

本記事まとめ

今やぅていることを中断し、なぜやる必要があるのかを考え、好奇心をもって様々な目線に立ってみよう。そうすると、推論を組み立てることが自然にできるようになる。

ぜひ動画の内容含め、実践してみて下さい!

明日からの創作活動に役立つことを祈っています。

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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SKYSTORY お絵かき講座 プロジェクト 小石のような男 教育 知識

作品(SKYSTORY)を使ったビジョンについて

こんにちは。小石のような男です。




今回の記事は、

本記事テーマ

作品を使って小石が達成したい目的(ビジョン)は何か?

4つに分類して、本記事にまとめました。

目的を決めて4つに当てはめてみると、よりやるべきことが明確になります。

本記事をご覧になった後、ぜひ試してみて下さい。

それでは、さっそくお伝えしていきます。

目的の明確化(メタバース)

小石は何を最終目標にしているか?

についてです。

私(小石自身)は、作品『SKYSTORY』をVRの世界、メタバースによる創作の自由を最終目的にしています。

その中で、

・創作活動を楽しんでもらうこと。

・創作活動を遊び、仕事と、選択できる。創作者の活動の場を広げること。

これら2点を重点に目的を立てました。

「お絵描き企画」、「作品の普及活動」など今できる最善かつ近いことを段階的にイベントを通じて、行っています。




達成する価値・重要性

目的に続いて、価値・重要性(これをやることによって、どのような影響を誰に与えるか)

についてです。

創作者に対し、創作意欲の向上。維持です。

私自身、一人で黙々と絵を描いていた頃、楽しさ、モチベーションを維持し続けることができませんでした。

さらに活躍の場もなく、生活は困窮する最悪の事態へ。

そこで、創作者に対しての、プラットホームを準備してあげること。

つまりは、みんなで創る、創作の楽しさを発信し続ける。

創作意欲が増し、本来の力が発揮できるようになる。と信じて続けています。

最良・最悪の結果

最後に、自分がやるorやらない

で何か変化があるか?を考えていきましょう。

・自分が行動しなかったら何が起きるか?(最悪の結果)

創作者の実力が上がっても、発揮できる、活躍できる場所が無ければ本当の意味で楽しめません。

自分が行動すれば、創作の楽しさにつながる。

つまり、自分が行動しなければ、活躍できる場所を広げること、作ることができない。

・自分が行動したら何が起きるか?(最良の結果)

創作意欲の向上かつ活躍できる場所を作れる。

世の中に楽しいコンテンツが1つでも多く増えていく。

これが、自分がやる・やらないで変わっていく未来だと考えています。




まとめ

いかがだったでしょうか?

以下の手順で見ていくと、目的の明確化が上手くいくと思います。

参考になれば幸いです。

それではまとめです。

本記事まとめ

ビジョンをしっかり示せれば、誰かが力を貸してくれる可能性が上がり、計画が立てやすくなる。

『SKYSTORY』プロジェクトは壮大かつ容易に実現できるものではありません。

皆様の力があってこそ実現できるもの。

一人では成し遂げることができないからこそ、今後ともビジョンをしっかり掲げていきます。

そのうちの1つに、秋に行うクラウドファンディングです。

またその時ぜひ力を貸していただけたらと思っています。

「この記事面白い、役に立つ」と思われた方は、小石の作品『SKYSTORY』専用コンテンツ(pixiv)にも遊びに来てください

http://https://koishiotoko.fanbox.cc/plans

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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困難を乗り越えた経験(自分の強みを見つけるコツ)

こんにちは。小石のような男です。




本記事テーマ

Q.小石さんの一番苦労した経験談を教えて下さい。

この質問についてお答えしていきます。

A.たくさんありますが、一つに絞るなら、作品『SKYSTORY』の普及活動に苦労しました。

無名の私(小石のような男)が作る作品を多くの方に知ってもらうためには、どうすればいいのか?

ひたすら考え、たくさん行動に移してきました。

その中で良かったことが、

・考える癖がついたこと。

・知識の定着(乗り越えるためのノウハウが定着)したこと。

これらについて今回の記事で深堀していきます。

答えがない 課題 取り組み

私が苦労した経験にも挙げましたが、課題について明確な答えがありません。

答えがない以上自分で考える必要があります。

ではここで質問です。

Q。「答え(ヒント)を教えてもらう場合」or「自力で答えを導き出した場合」どちらが記憶に残りやすいでしょうか❓

3、2,1・・・

答えは、「自力で答えを導きだした場合」が正解です。

時間が限られている課題、短期的な解決が求められている場合は答えを教えてもらうのがベストでしょう。

しかし、①考える力が身につく。②記憶の定着。といった自己成長の観点からすると長期的なメリットが大きいです。

それに付け足して、こんなメリットもあります。




未来予測 的中確率 上げる

前回の記事でもお伝えしまいたが、未来を予測し適切に動ける力にも繋がります。

未来(長期的な)な予測を当てる確率を上げたいのであれば、曖昧さが必要になってきます。

曖昧なことに取り組む際に、複数の視点から物事を見ることが必要になってくるからです。

(A案はどうだろう?いやB案で試すか?ダメだった場合のC案も用意しておこう)といった形です。

今回の記事で当てはめると、

曖昧なことは、答えがない課題に取り組むことに該当します。

さらに詳しく知りたい方は、ぜひこちらの記事もご覧ください

https://wp.me/pbYvU7-111

以上のことから、苦労した経験困難が、今の自分の役に立っていることが実感できます。




まとめ

いかがだったでしょうか?

答えのない問題、課題に取り組むことは、とても不安で苦労ばかりの道です。

でも時々は、あえて困難な道を選んでみてはいかがでしょうか?

本記事まとめ

最良の学びの道は、ゆっくりでとても時間がかかる。未来を見据えた行動ができるなど含め、長期的なリターンはとても大きい。

最良の学びの道はゆっくりと時間がかかる。ただし、未来を見据えた行動ができるなど長期的なリターンは大きい。

「面白い、役に立つ」と思われた方は、ぜひ小石の作品『SKYSTORY』専用コンテンツ(pixiv)にも遊びに来てください▶http://https://koishiotoko.fanbox.cc/plans

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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探求心こそ成功のカギ(急がば回れ)

こんにちは。小石のような男です。




本記事テーマ

探求心を持って取り組むことこそ、理想の自分に近づける。

という壮大でシンプルな記事を書いていきます。

まず、自分の理想とする人を思浮かべてみましょう。

理想とする人の歩んできたエピソードを動画や本で読んだことがあるでしょうか。

私は読みました。(好きな小説の作家さん、好きな漫画の漫画家さんなど)

この体験とともに学べたことについて、テーマに沿って解説していこうと思います。

最後までぜひご覧ください。




簡潔なストーリー(まとめて語られている)

サクセスストーリー(成功者の歩んできた道)は、簡潔に語られることが多々あります。

A地点の出来事がきっかけ⇒B地点へ向かう道筋⇒B地点今の自分 

このように述べると

・読みやすく、共感が得やすいということ

・伝えるのに時間がかからないということ

などの理由から簡潔に語られます。(意図するものもあれば、しないものまで)

しかし、「そんな一本道で到達できた可能性は低い」ということを理由とともにお伝えしたいです。




偉人の歴史(寄り道が基本)

偉人と呼ばれる人達は多くの行動、経験、実験をしてきた人です。

例えば発明家で有名なエジソン。

1000件以上の特許を取っているらしいですが、現在使われているのはごくわずかとのこと。

偉人までではないが、活躍されてるクリエイターの大半は多くの実験をして今の形に行き着いた方が大多数です。

これを創作に当てはめると

生み出す作品が多いほど、失敗作が増えていき、反対に画期的な作品が生み出される確率が高くなります。

くだらないものをこれからも私とたくさん創っていきましょう!!!

くだらないものを創った方が良い理由について▶https://wp.me/pbYvU7-Sl




自身の今に置き換える(今ある現状に当てはめる)

・今やっていることが無駄に見える

・効率が悪い、迷いに入っているように見える

ことも実は無駄でないことは大いにあります。

寄り道しているのでは?と視点を変えて考えてみましょう。

私も今寄り道の途中です。

(小石の過去の活動内容についてはこちらの記事に述べました▶https://wp.me/pbYvU7-Va

本筋に戻っては寄り道しての繰り返し。悪い方向にいったこともありますが、寄り道全てが無駄ではなかったと思います。

本記事まとめ

遠回りでも寄り道を楽しむこと。大きく道を外さなければ、必ず将来自分に返ってる。

いかがだったでしょうか?

ぜひ自分の置かれている立場、状況に置き換えて考えてみましょう。

それでは次回の記事でお会いしましょう👋

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思考の技術(簡単に使えるテクニック)

こんにちは。小石のような男です。




本記事テーマ

思考の使い方(単純化するため2パターン)を勉強しよう。

です。

勉強するとき、絵を描くときと、物語を創るときなど思考の使い方が大きく違ってきます。

「今まで何となく使い分けてきた」を可視化(文章)にしました。

どんな方でも楽しめる内容になっていると思います。ぜひ最後までご覧ください。




水平思考と垂直思考とは

水平思考と垂直思考いう言葉をご存知でしょうか?

水平思考は、問題解決のために既成の理論や概念にとらわれずアイデアを生み出す方法です。

垂直思考は、与えられた枠の中で問題解決を探る思考法です。

簡単に述べると、

水平思考:「浅く広い考えで、物事に取り組む」ということ

垂直思考は「狭く、深い考えで、物事に取り組む」ということ

になります。

なんとなく理解できたけど、創作活動を含め、自分の生活にどのように取り入れていけばいいのか?について

具体的な方法をご説明していきます。




ハウツー(具体例から紹介)

前提として、どちらの思考法が良い、悪いはありません。

取り組む内容によって適切に思考を使いわけることが大事です。

例えば創作活動で言えば、

絵を描く場合は、描き方のテクニックを徹底的に勉強します。(背景なら背景に絞る)

勉強した深い知識を使って描いたほうが、上手に描けます。

これが垂直思考を利用したやり方です。

一方、ストーリーに関しては、ありとあらゆるジャンルを読みます。

そこから、自分の作品に取り入れたい手法をもってきます。

垂直思考(私の場合、ファンタジーのみしか見ない)では面白いものが描けないことを実感したからこそ見つけた答えになります。

いかがでしょうか?

本記事まとめ

絵を描くには垂直思考、物語を創るには、水平思考を使う。このように自分で試して、適切な思考法を見つけてみましょう。

この考えを知っておくと視点が変わります。

「今まで、一つ分野でしか見れてなかった」。

「他の分野からアプローチしてみよう」。

垂直思考⇒水平思考への転換をしていましょう。(逆も同様)

見えないものが見えるようになる、見えるきっかけをきっと作り出してくれるでしょう。

今日からの創作活動の役に立てばと願っています🌌

それでは次回の記事でお会いしましょう👋